Full Metal Planete

Conseils et stratégies générales

Voici quelques réflexions pour vous guider dans vos premières parties de Full Metal Planete.
Attention, il ne s'agit pas d'exposer ici LES stratégies à appliquer pour remporter la victoire à tous les coups mais tout simplement de conseils qui vous faciliteront la vie en cours de partie.

L'Astronef
L'Astronef
L'astronef est la pièce maitresse du jeu : c'est le Q.G. de vos forces et l'endroit où vous stockez vos précieux minerais.
C'est aussi l'astronef qui vous permettra de quitter Full Metal Planete à la fin de la partie.
De ce fait l'astronef doit être protégé à tout prix.
Bien qu'équipé de tourelles, il est impératif de laisser au moins deux chars à proximité pour renforcer la zone de tir.
Il est très important de bien réfléchir à l'endroit où vous allez vous poser. Votre astronef devrait avoir au moins deux podes en contact avec une mer afin de pouvoir déployer votre barge et les vedettes. De même optimisez votre zone d'atterrissage afin de profiter le plus possible des montagnes pour augmenter votre zone de tir (attention cependant, les montagnes sont à double tranchant et peuvent faciliter la tâche de l'ennemi si vous n'y prenez pas garde).

La Pondeuse Météo Pondeuse Météo
La pondeuse est une pièce vitale au même titre que l'astronef. Son premier rôle (et certainement le plus important) est de renouveler votre équipement. Lors de la partie il est fort probable que vous perdiez de nombreux chars et quelques crabes, il vous faut donc anticiper ces pertes en créant dès le début quelques blindés et au moins un crabe. Les nouveaux blindés vous permettront de renforcer votre défense ou de lancer des opérations offensives contre vos concurrents. Le crabe supplémentaire augmentera votre capacité à récupérer des minerais.
La deuxième fonction concerne la météo des marées : bien que cette aptitude soit bien moins impressionnante que la précédente il serait dangereux de la sous-estimer. Les marées feront la différence entre les concurrents : il est facile de voir sa pondeuse météo se retrouver isoler sur une île à marée haute ou de voir sa grande offensive maritime bloquée par des récifs. Il est très important de surveiller les marées avant de planifier une action.
Pour toutes ces raisons, la pondeuse météo doit être utilisée avec une extreme précaution. Sans cette pièce vos actions seront limitées au matériel que vous possédez et que vous capturerez et surtout à la marée capricieuse de Full Metal Planete.
A l'inverse, les pondeuses météo ennemies sont des proies de choix : n'ayez pas peur de sacrifier un ou deux blindés si cela vous permet de mettre fin aux jour d'une pondeuse adverse ou même mieux, de la capturer!

Le Crabe Crabe
Seul véritable véhicule de transport terrestre, le crabe a son importance dans votre dispositif. Il est vivement conseillé d'en construire un supplémentaire dès les premiers tours de jeu.
Non content de transporter les minerais jusqu'à votre astronef ou jusqu'à votre pondeuse, le crabe peut aussi transporter du matériel tel que les pontons ou les chars. Cette dernière option est intéressante dans le cadre d'offensives de grande envergure contre des objectifs lointains : un crabe peut en effet transporter deux chars tout en ne consommant que les points de mouvement d'une pièce unique...

La Barge Barge
Avec une capacité de transport importante (jusqu'à 4 pièces), la barge est un véhicule d'une grande utilité. Elle vous permettra entre autre de prendre pied sur les nombreuses îles de Full Metal Planete, de récupérer du minerais et surtout de transporter de nombreux chars vers vos objectifs (au même titre que le crabe mais avec une économie bien plus importante).
Mais la barge est très vulnérable et ne peut être remplacée ce qui rend son utilisation délicate. En effet il serait regrettable de voir votre barge remplie de minerais ou de chars se faire couler par l'ennemi... Pour en assurer la protection en haute mer vous ne disposez en effet que de deux vedettes ce qui est largement insuffisant, on ne peut donc que vous conseiller une grande prudence quant à son utilisation.

Les Chars et le Gros Tas Char Gros Tas
Les chars représentent l'essentiel de votre puissance offensive. Les règles particulières de tir de Full Metal Planete imposent qu'ils se déplacent essentiellement par paire : il faut toujours bien prendre en compte ce facteur lorsqu'on calcule le coût (en points d'action) de toute opération militaire. Lors de ces opérations il est recommandé d'optimiser l'utilisation des montagnes qui permettent d'augmenter la portée de tir d'un hexagone.
De même, gardez à l'esprit qu'un char est sacrifiable car facilement remplaçable grâce à la pondeuse météo. Tel n'est cependant pas le cas du Gros Tas...
Le Gros Tas doit être le fer de lance de vos offensives, il vous permettra de déjouer les zones de tirs ennemies et d'infliger des dégats importants. Etant unique et non remplaçable (sauf par capture), le Gros Tas ne doit pas être risqué inutilement et son sacrifice n'en vaudra jamais la peine (même s'il s'agit de détruire la pondeuse météo adverse).
Attention car le Gros Tas ne peut pas traverser les montagnes ce qui réduit fortement son rayon d'action.
En défense placez le Gros Tas à proximité d'un char se trouvant sur une montagne, la zone de tir qui en résulte sera difficile (mais pas impossible) à percer.

Vedettes Vedette
Les vedettes sont, quant aux caractéristiques, des chars maritimes mais leur utilisation en est légèrement différente. N'étant pas remplaçables, elles doivent être utilisées à bon escient et en limitant au maximum les risques. En principe, elles servent surtout d'escorte à la barge bien que leur nombre soit insuffisant pour lui fournir une protection réellement efficace. Elles peuvent aussi servir à harceler l'ennemi en tentant de couler les barges adverses ou encore en s'attaquant aux unités sans défense se trouvant au bord de l'eau.
Notez que lors des marées hautes les vedette peuvent souvent s'infiltrer très loin à l'intérieur des terres : certains joueurs n'y font pas attention et peuvent être surpris par une attaque maritime mais surveillez la marée et prenez garde à ne pas embourber vos unités.

Alliances
Ne faites jamais confiance en vos alliés. Dans Full Metal Planete les joueurs ne sont motivés que par le gain et aucun accord ne saurait résister à de telles motivations.
En règle générale, les 10 à 15 premiers tours peuvent voir des alliances se maintenir relativement bien mais au delà, alors que le moment du décollage se rapproche, les trahisons sont monnaie courante.
Quelque soit le tour de jeu et votre confiance en votre allié, ne laissez jamais vos unités ou votre astronef sans défense.
Trahissez votre (ou vos) allié(s) avant qu'il(s) ne le fasse(nt).

Minerais Minerai
Le minerai est le nerf de la guerre : il permettra non seulement à votre corporation de s'enrichir mais il vous aidera aussi à produire de nouvelles unités et ainsi à assurer le succès de votre mission.
Mais attention gardez toujours votre objectif en tête qui est de collecter le plus de minerais possibles. Si au début du jeu il est impératif de fabriquer des pièces il faut résister à la tentation de toujours utiliser les minerais de cette manière.
A la fin de la partie, un pion minerai rapporte en effet deux points contre un seulement pour une pièce et c'est bien le joueur qui aura stocké le plus de minerais qui gagnera.

Offensives
Toute opération militaire dans Full Metal Planete doit être soigneusement préparée du fait de la limitation en points d'action. Une offensive ne se limite en effet pas à détruire/s'emparer du matériel adverse, il faut aussi déplacer ses unités vers leurs objectifs et surtout assurer leur retraite dans de bonnes conditions.
L'erreur la plus fréquente des joueurs débutants est souvent de ne pas penser à cette dernière partie : le joueur lance ses blindés à l'assaut, détruit une ou deux pièces adverses puis se retrouve sans aucun point d'action pour battre en retraite ou au moins placer ses unités en position défensive.
Avant toute opération de ce genre il est impératif d'établir un plan d'action précis : n'hésitez pas à calculer le nombre de points nécessaires à votre action pendant le tour des autres joueurs. Bien entendu il est parfois judicieux d'accumuler des points d'action dans les tours précédents (c'est d'ailleurs à cela qu'on peut repérer un joueur se préparant à une action malveillante).
Pour transporter vos troupes jusqu'à leur objectif, utilisez des crabes ou mieux encore votre barge. Une fois en place ne changez pas vos plans pour vous attaquer à de nouveaux objectifs à moins d'être certain de disposer d'assez de points pour cela.
Et surtout gardez au moins quatre ou cinq points pour organiser un périmètre de défense autour de vos unités d'assaut.
En règle général aucune opération militaire ne peut se faire sans un minimum de pertes car il vous sera impossible de correctement battre en retraite ou d'organiser efficacement votre périmètre de sécurité.
Il est conseillé de ne pas engager trop de blindés dans de telles offensives : premièrement il ne faut pas dégarnir vos défenses autour de l'astronef et de plus manoeuvrer de nombreuses pièces coûte beaucoup de points d'action.

Certains joueurs utilisent une tactique reposant sur la Pondeuse Météo. Au lieu de déplacer leurs blindés vers l'ennemi c'est leur Pondeuse qui monte vers le front et qui transforme du minerai en blindés une fois arrivée à proximité des objectifs.
Cette tactique présente deux gros avantages. Le principal avantage est le coût réduit en points d'action puisqu'il n'y a qu'une seule unité à déplacer dans un premier temps. Le deuxième avantage d'une telle tactique est que sa préparation est très discrète : lorsqu'un joueur économise des points d'action et masse ses blindés dans votre direction, ses intentions sont clairs alors qu'une Pondeuse Météo peut sembler inoffensive.
Malgré tout cette tactique a deux gros défauts : le premier est de mettre votre pondeuse en danger puisqu'elle doit s'approcher de l'ennemi qui risque de s'en emparer ou de la détruire en contre-attaquant, le deuxième est qu'il faut du minerai pour fabriquer les chars or il reste souvent très peu de minerais autour des positions défensives d'un joueur...

Décollage
Il est parfois difficile de choisir le moment de son décollage.
Décoller au 21ème tour, ie 4 tours avant la fin définitive du jeu, pose souvent un problème.
Avant de prendre sa décision il faut se poser plusieurs questions. Est-il possible de faire quelque chose pour empêcher les concurrents de me rattraper en terme de points? Puis-je encore grapiller quelques points?
Si la réponse de ses deux questions est 'Non', n'hésitez pas et décollez immédiatement.
Si vous pouvez répondre affirmativement à l'une des deux questions et que vous vous sentez capable de résister encore quatre tours aux assauts de vos ennemis alors patientez jusqu'au 25ème tour.

La réflexion sur le moment du décollage doit se faire quelques tours avant le 21ème tour car il vous faut vous préparer.
En effet, il est important de ramener un maximum de pièces au sein de votre astronef pour pouvoir grapiller le plus de points possibles. Cependant il faut faire attention à la manière dont vous battez en retraite.
Si vous n'assurez pas la défense de votre astronef jusqu'au dernier moment, un concurrent un peu audacieux pourra tenter un coup de force et s'emparer de votre astronef facilement.
Si possible évitez d'économiser des points d'action qui sont le signe d'un décollage au 21ème tour (cette précaution n'est bien entendu pas nécessaire si vous comptez décoller au 25ème tour).
N'oubliez cependant pas qu'il vous faut au moins 1 point d'action pour décoller : le décollage nécessite un point supplémentaire par tourelle détruite.

Conclusion
Voilà un bref aperçu des différentes stratégies à garder en tête au moment d'une partie de Full Metal Planete. On voit bien ici que le jeu est d'une richesse extraordinaire et qu'il vaut vraiment le détour.