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the strategic game from Ludodelire
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The book of rulesIntroduction of game | The book of rules | The game and the expansion | Deployment and tide | The modular board
Deployment and future tide

The rules of the game and the expansion
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Strategic game, for 2 to 4 players
Authors: Gérard Delfanti, Gérard Mathieu, Pascal Trigaux.
Ludodelire © August 1988


GAME OBJECTIVES
Leave Full Metal Planet with a maximum of minerals and material.

Box Contents:
  • Game board representing a sector of the planet.
  • 15 tide cards.
  • 84 metal pieces
    • 4 astronefs
    • 12 towers
    • 8 crabs
    • 4 converters
    • 32 tanks
    • 4 super tanks
    • 8 motorboats
    • 4 barges
    • 8 bridges
  • some hundred coloured plastic markers.

  • 8 cubes for saved action points.

  • 1 Turn marker cube.
  • A rules book.
  • some hundred mineral pieces.

  • the box is also used during the game.



Game in Brief:
Players land their Astronef (Mother Ship) on Full Metal Planet for a mining expedition which will last 21 or 25 turns.
Each player is limited to 3 minutes per turn, and will also be restricted by the number of action-points available.
Possible actions will include:
  • Mining minerals and transporting them into your Astronef.

  • Using minerals to build more equipment.

  • Attacking or capture opponent parts with combat equipment.

  • Hindering opponents' movement by occupying areas.
  • Capturing an opponent's Astronef and increase action points.



  • Negotiating diplomatic agreements.


If all occurs well for you, you will take off with the 21st or the 25th turn (with the choice of each one), with parts (1 point each one) and ore (2 points each); the player adding up the greatest number of points will have gained.

THE PLANET
the plate:
The area of Full Metal Planet shown on the gameboard has 851 hexagons. (half hexes along the long edge do not count.)
The dotted lines delimit landing zones for the astronefs.
The sea is blue, the land is ochre, marshes are ochre dotted with blue, mountains are grey and reefs are blue with ochre islands. The nature of each box depends on its dominant color; in case of hesitation refer you with the atlas.


The mineral:
The mineral pieces are scattered across the gameboard, (see the game begining). Minerals can be definitivly embarked on the astronef for points, or turned into equipment by the converter.

A mineral piece occupies a hex and is therefore an obstacle to movement.
At low tide, minerals can be picked up anywhere. At normal tide minerals are impossible to reach on reefs. At high tide minerals are impossible to reach on reefs and marshes.
The five manners of acting on the ore are
  • to load in the spacecraft from a contiguous box.
  • to charge, transport it, discharge it with the means of a crab (maximum 2 ores) or of a barge (maximum 4).
  • to charge, transport, discharge, or transform this ore with the means of a layer-weather (only one ore at the same time).
  • to destroy by means of two destructors (tank, high-speed motorboat, turret, large heap).
Effect of the tides:
  REEFS MARSHES
  Marine Machines Terrestrial Machines Marine Machines Terrestrial Machines
Low Tide Grounded Normal Grounded Normal
Normal Tide Normal Immersed Grounded Normal
High Tide Normal Immersed Normal Immersed

The tides:
Each turn of the game incurs a tide.
The 15 Tide cards contain 5 of each tide type, Low, Normal and High.
Tides effect certain terrain types.
Low Tide means marshes and reefs are treated as land.
Normal Tide means marshes are land and reefs are sea.
High Tide means marshes and reefs are treated as sea.
Consequences:
With low tide, the boxes reefs are insuperable by the marine machines (motorboats and barges), and the terrestrial machines have access there.
With high tide, the boxes marshes are insuperable by the terrestrial machines and the marine machines have access there.
With normal tide, the marshes remain plain, the reefs remain sea: the marshes are practicable by the terrestrial machines, and the reefs by the marine machines.
The machines surprised by the change of tide are neutralized.
A surprised marine machine with low tide on a box reef or marsh is grounded.

A surprised marine machine with normal tide on a box marsh is grounded.
A terrestrial machine surprised normal tide on the reefs is sticked.
A surprised terrestrial machine with high tide on a box reef or marsh is sticked.

The parts thus surprised can nothing make, absolutely nothing. They are strictly irremovable, but remain capturables, destructible, and constitute obstacles with circulation, in short they are neutralized until the return of a favorable tide.

It is possible to voluntarily ground a marine machine or to stick voluntarily a terrestrial machine: in this case, the machine must stop on the first box which is temporarily impracticable for him, and is found neutralized.


ACTION POINTS AND MOVEMENTS
Basic credit:
Each turn a player starts with a base credit of fifteen action- points.
These are spent in moving, combat and other activities.


SPENDING ACTION POINTS:
Movement each hex moved by a piece costs 1 point.
Loading or unloading each mineral or equipment piece loaded onto a transporter costs 1 point.
Building each piece created by the Converter costs 1 point (from a mineral already loaded on).
Enter or Exiting each piece entering or exiting the Astronef costs Astronef 1 point. Note that the Barge exits for 1 point but immediately occupies 2 hexes.
Combat To destroy an enemy piece costs 2 points (see shooting).
Rebuild To rebuild a tower (only on a captured Astronef) a Tower costs 2 points.
Take Off It costs 1 to 4 points for an Astronef to take off (see taking off).

Bonus:
Un joueur qui joue dix points sur ses quinze en économise cinq. Un joueur qui joue cinq points sur ses quinze en économise dix.
Le maximum de points économisables est de dix, utilisable en totalité ou par tranche de cinq, au tour de son choix.
Chaque bonus de cinq points est matérialisé par un cube placé visiblement devant le joueur intéressé.
Le bonus permet donc à un joueur de jouer jusqu'à 25 points en un tour.
Lorsqu'un bonus est utilisé, le ou les cubes correspondants sont remis dans le coffret. Super-bonus
Chaque astronef conquis augmente le crédit de base de l'occupant de cinq points (non matérialisé par un cube). Exemple :
le possesseur de trois astronefs (le sien propre plus deux conquis), qui aurait en outre économisé dix points, peut donc jouer crédit de base 25 points (15 + 5 + 5) + 10 points Total 35 points.
Attention: Tout déplacement ou action est comptabilisé DÉFINITIVEMENT.
Si une pièce effectue par erreur une manoeuvre impossible, seuls les points précédant cette manoeuvre sont comptabilisés ; l'action de la pièce reprend à partir de la dernière case avant la manoeuvre impossible.
Sortie de l'astronef : chaque pièce, vide ou chargée, occupe une case sur le plateau ; deux pièces ne peuvent jamais occuper la même case (sauf pontons et transports). Seule la barge occupe deux cases ; chaque nouvelle case qu'elle occupe au cours d'un déplacement lui coûte un point (marche avant ou marche arrière).

LE TEMPS
Chaque joueur dispose, à son tour de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions (munissez-vous d'un chronomètre) : il ne peut manipuler aucune pièce au-delà de ce temps.
Si un déplacement était en cours, la pièce manipulée doit rester sur la case occupée à la dernière seconde.
Les destructeurs peuvent achever leurs tirs ou prises s'ils occupaient avant la limite de temps, les positions nécessaires.
La fin du tour d'un joueur déclenche le début du tour du joueur suivant.
Le chronométrage est assuré par le joueur qui vient de finir son tour. Il doit indiquer au joueur chronométré combien de temps il lui reste chaque fois que celui-ci en fait la demande.
Tout joueur peut voir le chronomètre.
Il est très important d'observer strictement cette règle des trois minutes, même si elle occasionne des erreurs : la panique est un des ingrédients de Full Métal Planète, et tout le monde y cèdera, ce n'est qu'une question de tours. Ne vous privez pas de ce plaisir.

LES TRANSPORTEURS
Barges, crabes, chargement et déchargement:
Il y a deux sortes de transporteurs :
  • la barge (contenance 4 places).
  • le crabe (contenance 2 places).
Les éléments transportables sont :
  • le minerai, le char, le gros tas, le ponton, qui occupent chacun une place.
  • la pondeuse météo et le crabe, qui occupent chacun deux places.
Seule la barge peut transporter un crabe ou une pondeuse.
Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur. Le déchargement se fait sur une case adjacente au transporteur.
Le chargement ou de déchargement d'un élément coûte un point.
Embarquer ou débarquer un crabe lui-même rempli ne coûte qu'un point, modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point.
Toute pièce transportée est neutralisée.
Une case de déchargement doit être vide, ou occupée par un pont, ou par un autre transporteur sur lequel il reste de la place.
Rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coûte qu'un point.
Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou décharger un élément sur une case ou depuis une case située sous le feu adverse (voir destructeurs).
On peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer.
On ne peut rien décharger en haute mer. On peut décharger sur une case submergée (récit ou marécage) les éléments déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable. On ne peut pas embarquer un élément occupant une case submergée (sauf un ponton)

LA PONDEUSE METEO
Fabrication des pièces:
Une pondeuse météo peut créer des nouvelles pièces elle s'arrête sur une case voisine d'un minerai, charge le minerai, et dépose sur une case voisine un char, un pont ou un crabe pris dans la case réserve : le pion-minerai utilisé retourne dans le coffret.
L a création d'une nouvelle pièce coûte donc deux points : un point pour le chargement du minerai, un point pour la pose de la pièce.
Une pondeuse peut charger un minerai, se déplacer, et pondre sa pièce plus loin, voir à un autre tour.
Lorsqu'elle charge ou pond, la pondeuse est soumise aux mêmes règles qu'un transporteur.
Une pondeuse peut créer deux pièces à chaque tour, elle ne peut pas créer deux crabes ou deux ponts dans le même tour.
Une pondeuse peut se contenter de transporter et décharger un minerai (à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur).
Attention:
La composition de la réserve, suivant le nombre de participants, est conçue pour que chaque joueur ait en début de partie les mêmes possibilités de création ; ensuite il s'agira pour chacun de faire ses choix : ramener le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer pour être plus fort sur le terrain.
Prévision des marées:
Au moment du changement de marée, tout possesseur d'une pondeuse météo opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future : un joueur possédant deux pondeuses météo en état de marche peut connaître deux marées futures, etc. Une pondeuse météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse, ou embourbée.

LES PONTONS
Les pontons, engins inertes, servent à couvrir les cases-haute mer et les cases submergées (ou submergeables).
Un ponton se pose ou se retire à l'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quelle que soit la marée.
Un ponton est utilisable exactement comme une case terre. Il doit toucher au moins une case terre. Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons, si le premier ponton posé touche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est détruit ou retiré, le reste de l'assemblage est également détruit. Si une case terre servant d'unique appui est submergée, le pont ou l'ensemble de ponts est détruit. Un ponton détruit entraîne la destruction de tout ce qui se trouvait dessus.
Sous le feu ennemi, on ne peut jamais poser ni retirer un ponton.
Un ponton est neutre. Une fois posé, il peut être utilisé par tout élément terrestre, quel que soit son camp. De même, il peut être chargé par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procéder à sa capture (voir capture).
Posé sur une case terre, un ponton n'empêche pas l'usage de cette case. Un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes.

LES DESTRUCTEURS
Les destructeurs peuvent détruire tout élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et leur contenu (les tourelles peuvent être détruites).
Les destructeurs servent à détruire, capturer, repousser l'adversaire, et à se défendre. Il y a quatre types de destructeurs : les vedettes, les chars, le super-char T-99 à tir longue portée, familièrement surnommée "Gros Tas", et les tourelles (fixes).
Destruction
Principe de destruction:
Tout élément atteint par le tir simultané de deux destructeurs du même joueur est détruit et mis au cimetière.
Mécanisme de destruction:
Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance de leur propre position.
Le gros tas peut atteindre une cible située jusqu'à trois cases de sa propre position.
Un char normal, situé sur une case montagne, peut lui aussi tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne).
Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.
Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases montagne adjacentes.
Un destructeur peut tirer par-dessus tout élément ou case du plateau, y compris mer, minerai, astronef, montagne, etc.
Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur(ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions).
Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant.
Les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp sauf les pontons.
Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case.
Rappel: il faut toujours le tir simultané de deux destructeurs pour détruire une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre. Toute destruction coûte donc deux points : un point par tir.
Définition: une case est sous le feu adverse lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.
Une pièce ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse ; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse, et uniquement en cas d'attaque.
Attaque d'un secteur défendu par le feu adverse:
Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire (même si les tirs, eux, sont simultanés) : il y a toujours un premier, puis un second arrivant.
Le premier destructeur arrivant ne peut jamais se placer, au moment de son tir, sous le feu adverse.
Le deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se placer jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter et tirer (simultanément avec le premier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et avant tout autre déplacement, ce deuxième arrivant doit avoir détruit assez de défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse. Alors seulement, le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements.
La Théorie du Deuxième Arrivant se résume ainsi : un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement.
Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir (Toutes les attaques ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant.).
Exemple d'attaque
Capture
Principe de la capture: deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une pièce de couleur différente, peuvent la faire passer à leur propre couleur.
Le changement de couleur se matérialise aussitôt par un changement de marqueur.
Cette opération coûte un point.
Au moment de la capture, preneurs et capturés doivent être hors du feu adverse (un joueur peut donc protéger une pièce de la capture en l'abritant sous son feu).
Une pièce capturée est immédiatement opérationnelle pour toute action.
Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.
Le contenu d'un transporteur capturé change automatiquement de couleur, sans dépense de points supplémentaires.
Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton.
La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches (voir astronef).
Recul et neutralisation:
Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des pièces adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer.
Dans ce cas, lorsque arrive son tour, le joueur menacé peut tenter de se mettre hors-feu : il a le droit, pour cela, de bouger d'une seule case chaque pièce menacée, à condition que la nouvelle case occupée soit hors-feu.
S'il a décidé de reculer, il doit le faire avant tout autre action. Au hasard, une contre-attaque.
Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant pas reculer est neutralisée, elle ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur pourra déneutraliser cette pièce.
Dès qu'il a fait une neutralisation, un destructeur ne peut plus bouger jusqu'à la fin de son tour. Lorsque revient son tour, le joueur qui neutralise une pièce peut tenter de la détruire ou de la prendre.
Une tourelle n'est pas neutralisable. Même sous le feu, elle peut toujours tirer.

L'ASTRONEF
L'astronef, composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles, occupe quatre cases sur le plateau. A part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge (et le seul point de départ) des pièces qui s'y trouvent.
Tout élément présent dans un astronef doit être placé face à celui-ci, hors du plateau, visible des autres joueurs.
Un astronef ne peut occuper que des cases plaines et marécages (il ne subit pas l'effet des marées).
Rentrer et sortir de l'astronef:
Les éléments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes, sur toute case adjacente appropriée (la bulle centrale n'a pas d'accès sur l'extérieur).
Le minerai rentré dans un astronef ne peut ni en sortir ni être transformé.
Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte qu'un point.
A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur ne coûtent pas de points.
Dans le même tour, on peut rentrer puis sortir une même pièce par toute case disponible bordant l'astronef.
Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les mêmes règles, MAIS :
  • une pièce peut entrer ou sortir par un pode situé sous le feu adverse. (à condition d'arriver sur une case hors-feu)
  • une pièce ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite.
  • une pièce (ou minerai) peut entrer par un pode dont la tourelle est détruite.
Prise d'un astronef:
Lorsque ses trois tourelles sont détruites, un astronef et toutes les pièces à sa couleur passent sous le contrôle du premier joueur qui fait pénétrer un destructeur dans cet astronef, lequel conserve sa couleur d'origine.
Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'une augmentation de cinq points de son crédit de base, utilisables aussitôt s'il le désire.
Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu. S'il perd un de ses astronefs, son crédit de base diminue de cinq points (exemple : il en avait trois, il s'en est fait prendre un, son crédit de base redescend de 25 à 20 points).
Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied. Ses cubes de bonus retournent dans la boîte.
Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut en reconstruire les tourelles en un ou plusieurs tours :
  • pas besoin du minerai ni de la pondeuse.
  • jamais sur un pode sous le feu adverse.
  • reconstruire une tourelle coûte deux points.
  • une tourelle reconstruite peut tirer immédiatement.
Le joueur qui a pris un astronef utilise les pièces ainsi contrôlées (dans l'astronef et sur le plateau), conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, hors du plateau, si elles se trouvent dans les astronefs).
Cas particulier:
conséquences d'un changement de propriétaire au sein d'une armée mixte, suite à la capture d'un astronef : Dans ce cas, le nouveau propriétaire d'un astronef doit, avant toute action, mettre les pièces de sa nouvelle armée hors du feu devenu adverse (voir recul et neutralisation. Les pièces qui n'ont pas pu se mettre hors-feu sont neutralisées par l'adversaire.
Remarques:
  • Même démuni de ses trois tourelles, un astronef reste la propriété de son joueur, avec tous ses pouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a pas pénétré à l'intérieur.
  • La prise d'un astronef est l'unique cas où une pièce opérationnelle peut pénétrer dans un astronef adverse.
  • Le destructeur ne peut évidemment pénétrer dans cet astronef qu'en empruntant un chemin situé hors du feu adverse...
  • ... mais il peut y entrer par un pode situé, lui, sous le feu adverse.
Changement de couleur:
Les marqueurs-couleur équipant chaque pièce sont des récepteurs qui n'obéissent qu'à un seul émetteur : celui de l'astronef de cette couleur.
Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une pièce :
  • en procédant à une capture (voir capture).
  • toute pièce pénétrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef, et obéit au joueur qui le contrôle.
Un joueur contrôlant des pièces de couleur différentes dispose de ces deux moyens s'il veut procéder à des changements de couleur sur ses propres pièces.
Un astronef conserve toujours sa couleur (son émetteur) d'origine, même s'il est pris par un autre joueur.

DEMARRAGE D'UNE PARTIE
Mise en place du jeu:
Parsemez de minerai tout le plateau, à raison d'un pion toutes les trois cases. Puis retirez du jeu tout le minerai sur les cases haute mer.
La réserve : Les pièces créées par les pondeuses seront puisées dans la réserve commune, qui doit contenir en début de partie :
  • Pour deux ou quatre joueurs : seize chars, quatre crabes et quatre pontons.
  • Pour trois joueurs : douze chars, trois crabes et trois pontons.
Cartes marées : Battez les quinze cartes, écartez-en six, et placez les neuf autres dans l'alvéole futures marées. Le tout sans regarder aucune carte.
Premiers tours
Tour 1:
Arrivée des astronefs.
Placez le cube-témoin dans le cran n° 1 du compte-tours, et tirez au sort votre ordre d'arrivée sur la planète.
Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqué à sa couleur, à l'intérieur d'une zone d'arrivée : une des deux îles, ou une portion de terre comprise entre deux lignes pointillées.
Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser un passage d'au moins une case au bord du plateau ; n'occuper que des cases plaines et ou marécages.
Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contiguës (une île n'est pas une zone contiguë).
La zone d'arrivée d'un joueur (y compris les cases récifs touchant la côte) est vidée de ses pions-minerai, qui sont remis dans la boîte.
Vos places définitives autour de la table sont déterminées par la disposition de vos astronefs sur le plateau. Changez donc de chaise si besoin est.
Posez votre armée devant vous, hors du plateau : une barge, un crabe, une pondeuse-météo, deux vedettes, quatre chars, un gros tas et un ponton.
Marquez-là à votre couleur.
Tour 2:
Déploiement (sans dépense de points).
Avancez le témoin dans le deuxième cran du compte-tours. Vous disposez ensemble de trois minutes pour déployer tout ou partie de vos pièces hors de l'astronef, dans la limite de vos zones d'arrivée.
Les ponts et pièces marines déployées doivent toucher la côte de leur zone. Les transporteurs peuvent être déployés chargés.
Pour ce tour, on considère que la marée est normale, mais attention à la suivante!
Tour 3:
Cinq points.
Avancez le témoin au cran n°3.
Tirage au sort définitif du premier joueur. Les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
Prenez connaissance de la première carte-marée : placez-la, visible, dans l'alvéole marée présente. Elle indique la marée de ce troisième tour.
Les joueurs dont la pondeuse-météo est opérationnelle (hors astronef, hors transporteur et non embourbée), regardent la seconde carte, qui indique la marée du prochain tour. Si chaque joueur a une pondeuse météo opérationnelle, cette carte est simplement retournée, visible, sur le dessus de la pile à futures marées. Il en sera ainsi au début de chaque tour de jeu.
Vous disposez, l'un après l'autre, de cinq points et trois minutes pour vos actions.
Tour 4:
Dépense maximum : dix points.
La carte future marée change de pile et devient marée présente visible de tous les joueurs.
Les possesseurs de pondeuse-météo opérationnelle prennent connaissance de la prochaine marée, sur la pile de gauche.
Chaque joueur peut jouer dix points.
Tour 5:
Avez-vous pensé au compte-tours ?
Chaque joueur peut jouer désormais quinze points.
La carte future marée change de pile, la prochaine marée est regardée par ceux qui le peuvent, et ainsi de suite jusqu'au 25ème tour (au début du 11ème et 19ème tour, quand la pile futures marées sera épuisée; vous rebattrez alors toutes les cartes - sauf la marée présente -, et en écarterez six avant de regarder la future marée, etc.).
Tour 6:
Compte-tours, marées, quinze points, la partie adopte sa vitesse de croisière, vous devenez un vrai Full Métal Pilote.
Méfiez-vous quand même de ceux qui ont déjà économisé des points.
Fin d'une partie
Tour 21:
Le départ au 21ème tour se fait de la manière suivante : au début du 21ème tour, secrètement, chaque joueur met dans sa main fermée une pièce ou un minerai. La pièce signifie que l'astronef restera sur la planète jusqu'au 25ème tour ; le minerai signifie que l'astronef partira immédiatement. Chaque joueur avance la main au milieu du plateau, à raison d'une main par astronef qu'il contrôle, puis tous les joueurs ouvrent la (les) main(s) en même temps.
Ceux qui ont décidé de partir le font immédiatement, sans jouer leur tour, avec ce que leur(s) astronef(s) contenait à la fin du vingtième tour. Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21, tour un astronef sur deux (par exemple), ramène son crédit de base de vingt à quinze points pour les tours suivants.
Les joueurs ayant fait partir des astronefs en comptabilisent les points gagnants : deux points par minerai, un point par pièce contenue dans l'astronef (chaque tourelle vaut un point).
Les pièces abandonnées par les astronefs de leur couleur sont neutralisées : les joueurs restants peuvent venir les détruire ou les capturer.
Tour 25:
Si un ou plusieurs joueurs ont décidé de rester, ils jouent le 21ème tour et les suivants. Ils font partir leurs astronefs au 25ème tour, après avoir joué leur tour.
Attention: en jouant le 25ème tour, il faut prévoir un point pour le décollage d'un astronef intact, et un point de plus par tourelle manquante.
Après le 25ème tour, les joueurs comptent leurs points gagnants comme au 21ème tour. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points a gagné. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronefs qui a gagné. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.
Rappel : tout point dépensé est comptabilisé définitivement. Si, au terme des points dépensés, un joueur ne peut plus faire décoller son astronef, celui-ci reste sur Full Métal Planète où il rouillera jusqu'à la fin des temps.

FULL MÉTAL PLANÈTE à la carte
Variantes:
La règle du jeu et le matériel, tels qu'ils sont, permettent les parties les plus équilibrées. Mais vous pouvez vous aventurer plus loin :
Si vous désirez vous familiariser avec le phénomène si capricieux des marées et l'usage des transporteurs, vous pouvez laisser les chars et vedettes au cimetière, et ne jouer que le ramassage du minerai, sans agression ni prise d'astronef.
... et pour vous entraîner aux combats, il est possible de jouer la guerre à outrance sans poser le minerai (prenez alors dès l'arrivée votre part de matériel contenu dans la réserve.
Les joueurs confirmés pourront décider de porter le crédit de base à 20 ou 25 points.
Courtoisie:
Pour sa première partie, il est de bon ton d'accorder à un débutant quatre minutes pour jouer son tour.
Coutume:
Full Métal Planète a son système de classement entre joueurs, comme c'est déjà le cas pour SuperGang et son fameux "Top-Crapules". Ecrivez-nous pour obtenir plus de renseignements.
Mais vous pouvez aussi, dans votre cercle d'amis, additionner vos points sur plusieurs parties, pour déterminer entre vous quel est vraiment le meilleur. Les vrais Full Métal Pilotes peignent leur matériel à leurs couleurs, et plantent leur emblème au sommet de leur astronef. Pour des parties plus rapides, il est possible de replier l'un ou l'autre des volets du plateau pour jouer sur une surface plus restreinte.
Les plateaux de Full Métal Planète sont raccordables entre eux : montagnes, lacs, marécages se correspondent, que l'on place les plateaux dans le même sens ou tête-bêche.
Si un de vos amis a lui aussi un Full Métal Planète, ne vous privez pas du plaisir d'une partie à plus de quatre joueurs, ou avec plus de pièces.
(Animé d'intentions raisonnablement cupides, Ludodélire S.A.R.L., 27 rue du Chemin-Vert, Paris 11ème, vend des plateaux et des pièces supplémentaires à des prix défiant toute concurrence. Si Full Métal Planète vous a plu, il n'y aura d'autres limites que celles de votre propre délire. Bonne chance à l'Ouest de la Galaxie.

CONSEILS AUX DEBUTANTS
Lisez la règle:
vos partenaires ont sûrement omis de vous expliquer quelques détails. En outre, des questions trop précises de votre part risquent de dévoiler vos intentions. Fabriquez dès le début un maximum de pièces : vous allez certainement en perdre. N'exposez pas inutilement votre pondeuse, votre gros tas ou votre barge : ce sont des pièces difficilement remplaçables. En fonction de votre position et de la position de vos adversaires (et de leur niveau), faites-vous une stratégie dès les premiers tours de jeu, et essayez de vous y tenir. Economisez des points-action dès que vous le pourrez : la possibilité de répliquer avec 20 ou 25 points au lieu de 15 peut constituer, de manière dissuasive, votre meilleure défense (et si vous décidez d'attaquer, ces points supplémentaires vous seront précieux). Vous avez trois minutes pour jouer votre tour. Cela vous laisse le temps d'étudier votre action avant de bouger irrémédiablement vos pièces. Si un adversaire vous jure qu'il ne serait pas assez rat pour s'attaquer à l'astronef d'un débutant, ne le croyez jamais.


L'EXTENSION
Vous pensiez tout connaître de Full Métal Planète ? Grâce à ces 19 modules en carton rigide, positionnables en une infinité de combinaisons, vous allez pouvoir composer et découvrir des dizaines de milliers de secteurs inconnus de la planète mythique. Vous voulez un plateau plutôt montagneux, plutôt marécageux ? Vous préférez un grand fleuve en travers, ou un archipel chaotique ? Pas de problème, c'est vous qui décidez. Ce coffret contient également une règle additionnelle "spéciale modules" qui vous procurera, à l'aide de la boîte d'origine, le plaisir de Full Métal Planète à la puissance 19 ! Contient 19 éléments de 37 hexagones.

REGLES ADDITIONNELLES

I. LE PLATEAU MODULAIRE
Introduction:
L'utilisation du plateau modulaire nécessite quelques modifications de règles ci-après :
Pose des astronefs
- Il n'y a plus de zones d'atterrissage sur le modulaire.
- Un écart minimum de six cases avec tout astronef déjà posé doit être respecté (l'écart se mesure de pode à pode).
Le minerai
Tout minerai situé dans la zone de trois cases de distance avec tout point d'un astronef disparaît.
Déploiement
Toutes les pièces déployées doivent se trouver à un écart maximum de deux cases de tout point de l'astronef.
NOTA : en cas de proximité de deux astronefs pouvant nuire au déploiement (pose de pièces sous le feu), les joueurs concernés poseront alternativement une pièce, dans la limite de temps imparti (trois minutes), le joueur qui s'est posé le premier commence.

II. LA POSE DE DEUX ASTRONEFS
Voici exposée la variante préférée de Full Métal Planète, jouée et testée par ses inventeurs et un nombre croissant de fondus.
Principe:
La partie est normale jusqu'au quinzième tour, où chaque joueur pose sur le plateau un second astronef avec à son bord une nouvelle armée complète, et la partie continue jusqu'au 21ème ou au 25ème tour. Matériel
- Chaque astronef se posera avec une armée complète (une barge, un crabe, une pondeuse, un ponton, un gros tas, deux vedettes et quatre chars).
- La réserve, elle, n'est pas reconstituée.
- Inutile de vous le cacher plus longtemps, la variante à deux astronefs nécessite donc la présence de deux boîtes de Full Métal Planète.
- Il est préférable d'utiliser deux plateaux, le fin du fin c'est le plateau modulaire. La pose du second astronef
Lorsque le dernier joueur a joué son quatorzième tour, les cartes marées du quinzième tour sont mises en place, et les joueurs procèdent à un tirage au sort pour déterminer l'ordre de pose de leur second astronef (trois minutes maximum par joueur).
Restrictions à la pose du second astronef :
- un écart minimum de cinq cases avec tout astronef déjà posé, ami ou ennemi (l'écart se mesure de pode à pode).
- il est impossible de poser un astronef sous le feu de destructeurs ennemis ou sur une pièce quelconque.
- le minerai présent disparaît dans un rayon de trois cases autour de l'astronef.
Déploiement
- Une fois tous les astronefs posés, tout ou partie de leur contenu peut être déployé, mais obligatoirement sur des cases adjacentes à l'astronef (seule la seconde case occupée par la barge échappe à cette règle).
- Aucune pièce ne peut être déployée sous le feu de destructeurs adverses.
Mouvement
- Nous sommes toujours au quinzième tour. Un nouveau tirage au sort a lieu, qui déterminera le premier joueur pour ce tour et les suivants. Les autres joueurs suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mais il n'est possible de jouer que cinq points à ce tour de jeu.
Seizième tour
A ce tour de jeu chaque joueur dispose d'un crédit de dix points pour les deux astronefs.
Dix-septième tour et suivants
- Les joueurs qui possèdent maintenant deux astronefs disposent d'un crédit de base de vingt points à chaque tour de jeu (plus cinq points par astronef supplémentaire).
- Les joueurs qui se seraient fait capturer leur premier astronef avant le quinzième tour n'ont bien sûr qu'un crédit de quinze points.
Remarque
- Comme un astronef capturé, l'astronef nouvellement arrivé renferme et contrôle du matériel distinct du premier astronef (il faut donc les marquer de couleurs différentes).
- Il est évidemment possible de manipuler conjointement toutes ces pièces, mais la capture d'un des astronefs occasionnera instantanément la prise de contrôle du matériel marqué aux couleurs de cet astronef.
- Comme dans la règle classique, il est possible de changer la couleur de ces pièces en les faisant passer d'un astronef à l'autre ou en les capturant.
Donc...
...La variante "second astronef" est en général assez sanglante. Bon retour ou bonne continuation sur Full Métal Planète, et n'hésitez pas à écrire à LUDODELIRE si un détail de cette règle vous chagrine. Nous rappelons que des sachets contenant une armée complète supplémentaire de FMP sont en ventes pour la somme risible de 75F terriens.
Note: Malheureusement cette dernière affirmation n'est plus d'actualité...







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